Seven Kingdoms
Дмитрий Резников

Seven Kingdoms - однозначно лучшая стратегическая игра 1997 года. Мне не довелось пока поиграться в Total Annihilation, про которую говорят много чего хорошего, однако я все равно убежден, что игрушка про семь королевств лучше: в отличие от TA, она является стратегией, от которой в равной мере будут получать кайф как любители варкрафтоподобной риалтаймовости (вот же высказался), так и те, кто предпочитает серьезные походовые игры вроде «Цивилизации».

То, на что попыталась замахнуться Microsoft, делая свою Age of Empires, а именно создание «Цивилизации в реальном времени», получилось у Interactive Magic в игре, которая точно никогда как эдакий цивилизационно-варкрафтовский клон не маркетировалась, что очевидно: зачем рекламировать очень хорошую игру ее сходством с другими хорошими играми? Это путь слабых. Авторы же «Семи Королевств» - люди сильные. Например, дизайнер этой игрушки - человек, в стратегическом мире известный как второй Сид Мейер. Это Тревор Чен, автор, помимо прочего, весьма успешной и необычной стратегической игры «Капитализм». Да и сама фирма Interactive Magic тоже славится серьезными и глубокими стратегиями - ее перу принадлежат игры серии Great Battles of..., а также замечательная военная стратегия-симулятор Harpoon.

Основное слабое место Seven Kingdoms - это, собственно, то, что она сделана в режиме real-time. Впрочем, «слабость» этого места - понятие очень спорное: есть на свете масса людей, которые предпочитают стратегии динамичные, а не такие, в которых надо часами думать над каждым ходом. И все же, в «Семи Королевствах», игре очень глубокой и содержательной, динамизм не всегда приятен, так как вынуждает забывать сделать некоторые важные дела, а потому было бы, конечно, приятнее, если бы была возможность переключаться между real-time и походовым режимом.

Впрочем, обо всем по порядку. Семь королевств, обозначенные в названии, это, собственно, семь представленных в игре рас (вроде как было в «Цивилизации»). Расы эти - Майа, Викинги, Норманны, Персы, Японцы, Греки и Китайцы. Причина, по которой расы были вынесены в название игры кроется в том, что национальная принадлежность является одним из главнейших факторов в игре, и именно ей вам предстоит уделять наиболее серьезное внимание при стратегическом планировании вашей империи. Согласитесь, такого до сих пор не было нигде.

Специфика расовой принадлежности - далеко не в обычной разнице вооружений или изучаемых наук. Нет, здесь все обстоит совершенно иначе. Залогом успешного построения мощной империи в Seven Kingdoms является умение грамотно и красиво решить «национальный вопрос» - так, чтобы, с одной стороны, создать максимально многонациональное государство (что выгодно хотя бы просто потому, что народу будет больше), а с другой, обеспечить в этом государстве высокий моральных дух, не подтачиваемый межнациональными противоречиями.

Очень сложно текстом передать чрезвычайно свежую и необычную концепцию, положенную в основу игры, потому прошу меня извинить, если эта статья будет малость сумбурной. Ну вот, к примеру, в Seven Kingdoms войны, в отличие от распространенной традиции, являются самым последним делом. Решение своих проблем военными способами - это, как в реальном мире, удел слабых. Грамотный и сильный игрок практически никогда не применяет первым грубую силу и даже старается держать расходы на военную технику на минимальном уровне, предпочитая войне физической войну информационную (кстати, см. тему номера этого журнала и некоторые статьи по ней). Чтобы красиво и качественно победить, надо не ломиться на всех вокруг с пушками и ордами злобных мужиков, а тихо, с доброй и сладкой улыбкой на лице строить за спиной большую пакость соседу, да так, чтобы в результате бякой и нехорошим гадом (и трупом, конечно) в итоге оказался именно он, а не вы.

Удивительно то, что при внешнем примитивизме (наук, которые можно изучить в Seven Kingdoms, ровно семь (каждая состоит из трех степеней), из них реально нужны пять, в соответствии с количеством типов оружия, которое можно строить; типов юнитов и строений тоже значительно меньше, чем в любой серьезной real-time стратегии), игра чрезвычайно глубока и разнообразна на деле, капитально обгоняя по этим факторам даже «Цивилизацию», имеющую стандартные пути развития, несмотря на внешнее разнообразие. Впервые в стратегической игре столь важное и даже решающее значение приобрели шпионы. Если активно тратить на них и их дела деньги, можно настолько сильно подточить изнутри соседнее государство, что при всей внешней могущественности оно будет готово в любой момент пасть к вашим ногам. В тот момент, когда соседний правитель наконец поймет, что добрые союзники в вашем лице на самом деле строят злобные козни против него, будет уже поздно, тем более что он сам, при грамотной игре с вашей стороны, ничего никому доказать не сможет. В результате он бука и милитарист, вы - хороший, добрый и пушистый несчастный несправедливо обиженный пацифист, он, гад, на вас напал, но вы, конечно, легко от него спаслись. Спаслись вы потому, что после объявления с его стороны войны попросту активировали своих шпионов. А их у вас к тому времени, если вовремя начать этим делом заниматься и тратить достаточно денег на подкуп вражьих военачальников, будет полно. В результате враг посылает на вроде бы беззащитных вас свои войска, а тут выясняется, что войска-то эти на две трети давно уже вами куплены... Да и в городах полно шпионов - в худшем для вас случае начинаются восстания, в лучшем города без боя сдаются в ваши добрые руки. Благодаря всему этому появляется очень интересная модель игры. С непривычки вы по традиции будете пытаться построить большущую армию и всех загасить, по традиции Warсraft'а. Однако загасить-то вам, может, и удастся, но понизится ваше реноме, а вместе с ним - лояльность ваших граждан, начнутся восстания, вам объявят войну соседи и понеслась... Партия проиграна. Лучше жить мирно, но, на всякий случай, не только шпионов рассылать, но и в своих городах побольше контрразведчиков селить. Справедливости ради, впрочем, отмечу, что в самом начале игры первого соседа лучше для профилактики убить, потерянное реноме вы восстановите впоследствии.

Интересен также и процесс захвата независимых городов. Как правило, тут вообще обходится без стрельбы, зато здесь-то на передний план вылезает та самая национальная принадлежность. В то время, как ваши города обладают такой опцией, как «лояльность», в независимых селениях она заменена на «сопротивление». Ваша задача - минимальной кровью это самое сопротивление свести к нулю, и тогда город будет ваш. Делается это рядом мероприятий, главное из которых - строительство рядом с городом форта, в который вводится сильная армия под командованием очень уважаемого мужика (лечше всего вашего короля), причем национальность и армии, и мужика должна соответствовать национальности городских поселенцев. Тогда они быстро начнут ценить вашу империю и захотят к ней присоединиться. Хуже, если город многонационален. В этом случае не обойтись без дополнительных мер - очень помогает создание для жителей города рабочих мест на своих заводах и в лабораториях. Это стоит не очень дешево, зато народ быстро понимает прелести вашего правления, а вы получаете лишнее работающее производство.

Разнообразив национальный состав вашего государства, вы должны старательно собрать по сильной армии, полностью состоящей из представителей одной расы: тогда вы не только сможете легко присоединять новые города, но и раздобыть, вместо одного, несколько древних Свитков Власти, чтобы построить специальные культовые учреждения для вызова Божеств, уникальных для каждой расы. Впрочем, это уже мелкие подробности. Крупная же подробность такова: Seven Kingdoms чрезвычайно сильная и в то же время необычная и свежая игрушка, которая наверняка заставит трепетать от восторга любого сколько-нибудь ценящего стратегии человека. Есть набор чудовищно сложных, но разнообразных и интересных сценариев, а также картогенератор, делающий количество возможных игр бесконечной. Рекомендуется в обязательном порядке.

04/04/98

Имеете свое мнение по тому же поводу? Пишите!
Общая оценка:




Разработчик:
Enlight Software
Издатель:
Interactive Magic
Минимальная конфигурация:
Pentium 90, 16 Mb RAM, SVGA 1Mb, CD-ROM 4x, Windows 95
Рекомендуемая конфигурация:
Pentium 133, 32 Mb RAM, SVGA 2Mb, CD-ROM 4x, Windows 95



Жанр:
real-time фэнтэзи
Сложность:
высокая
Идея / сюжет:

Играбельность:

Графика:

Звук:

Техническое исполнение:

Содержательность:


Линки:
Издатель



Приключения
Ролевые игры
Стратегии
Аркады / Экшны
Симуляторы
Спорт
Паззлы
Онлайн
PBeM
Дети
Сборники
Мультимедиа
Железо
Соптовары
Журналы
Статьи
Письма