Make your own free website on Tripod.com
The Neverhood
Дмитрий Резников

Мда, давно, братцы, не видал я столь оригинального, шикарно сделанного, интересного и увлекательного квеста, как Neverhood! Вернее, не видал я ничего подобного со времен не менее замечательного Bad Mojo. Сижу я сейчас и думаю, с чего бы начать и что бы такое сказать, чтобы передать читателю свой искренний свинячий восторг, который я испытываю по поводу только что законченного квеста. Чтобы убедить читателя бросать все дела и бежать на поиски еще не скупленного более расторопными коллегами диска с этой замечательно игрушкой. Любые слова тут бессильны, это надо видеть и в это надо играть.

Впрочем, писать текст тоже надо, а посему попробую начать с начала. Начало лежит в 1988 году, когда художник по имени Дуглас Теннапель (Douglas TenNapel) сделал набор глиняных фигурок (в количестве 17 штук), после чего поместил их в специально по такому случаю созданный глиняный городок, назвав всю композицию «Прекрасный день в Neverhood» (название Neverhood переводу не подлежит, но вообще это помесь Страны Грез и Страны, Которой Никогда Не Было). В течение семи лет народ прикалывался по поводу этой композиции, и собралась целая команда, назвавшаяся, естественно, Neverhood, которая принялась с городком играться, двигать в нем фигурки и придумывать разные безумные истории из их жизни. Наконец, они решили двигать все это дальше, в результате чего отправились с концепцией под названием «Neverhood, исключительно глиняная видеоигра» к Стивену Спилбергу. Спилберг осмотрел все это дело, почесался, и сказал, что ему идея по кайфу. Естественно, после такого одобрения стало ясно, что Neverhood-игре быть.

Вообще-то Дуглас Теннапель весьма и весьма известная в игровых кругах личность. Этот человек в свое время умудрился сделать шедевр, где бы вы думали?.. на видеоприставке типа «Нинтендо» (или «Сега», я уж точно не помню). Причем в формате платформенной аркады! Причем такой шедевр, что даже закостенелые приставконенавистники и аркадофобы вроде вашего покорного слуги часами в ту игрушку резались. Угалали уже, о чем идет речь? Правильно, это любимая игра эстетов, «Земляной Червь Джим», или Earthworm Jim. Тут, правда, надо сказать, что вообще-то изначально "Червь Джим" являлся мультфильмом, но мультфильмов-то мы не смотрим, а в игрушки играем, и "Джим" был, безусловно, чем-то сногсшибательным.

И как вы думаете, что мог сделать автор «Червя Джима»? Правильно, ЧУМУ! Притом полную, особенно если учесть, что вместе с собой на работу над Neverhood он перетащил половину народа, делавшего тот шедевр. Изначально игра создавалась в виде рассказа, и лишь потом авторы принялись за воплощение его в жизнь. При этом принялись они за дело весьма нестандартным способом. Вместо всяких там рендерингов, трехмерных график, цифровых видеофильтров и прочей попсы товарищи решили действовать по-старинке. Они построили большую такую декорацию, представляющую собой место, где должна разворачиваться игра, из дерева, которое затем законспирировали под глину путем собственно этой глиной обмазывания (скупив попутно два склада этого вещества - не простого, а мягкого, похожего на пластилин). Затем ими тем же способом были созданы персонажи игры. А затем начался самый тяжелый и длительный процесс: съемка. Делалось это по традиционной технологии кукольных мультфильмов: двинул фигурку на миллиметр, снял кадр, двинул еще, снял еще, еще двинул, еще снял, и так пятьдесят кадров в секунду (потому что потом происходит отбор удачных кадров). Судя по всему, команда собралась терпеливая и получала очень большой кайф от работы: во всяком случае, видеовставок в игре полно, герои двигаются очень много и очень красиво, делая при этом массу ненужных с точки зрения сюжета вещей просто для смеха. Например, если главного героя Клэймэна на некоторое время оставить без внимания, он начинает очень весело прикалываться на разный манер.

За основу сюжета авторы, недолго думая, взяли широко известную толстую книгу с коротким названием «Библия». Особо терпеливые и любознательные игроки имеют возможность прочесть в подвале одного из глиняных домов в игре длиннющую литературную пародию на это произведение мировой культуры, написанное на стене длиной в 38 экранов (на каждом из экранов при этом помещено примерно по три страницы печатного текста). Пародия весьма стильная, состоящая как из отдельных «библейских» историй, так и просто из перечислений, кто кого «родил». Правда, чтобы как следует и по достоинству оценить все это дело, надо не только неплохо знать английский язык, но и быть хорошо знакомым с первоисточником.

Не будучи таковым, я не могу с точностью сказать, какую именно из библейских историй пародирует сюжет собственно игры. Я попытался освежить в памяти всякие библейские истории, однако все, что я смог вспомнить и найти, не соответствовало тому, что мне было нужно. Так что у вас есть возможность самостоятельно выяснить, чему же именно посвящена игра. Я же скажу, что изменен первоисточник очень сильно (в общем, авторы не очень-то и подчеркивают, что это пародия), так что открыть секрет непросто.

Итак, речь в игре идет вот о каких событиях. Был Отец, о котором ничего не известно, кроме того, что он Бог. Отец сотворил Осгода, по своему образу и подобию, что, правда, не очень у него хорошо получилось, но так как собственно Отца кроме Осгода никто не видел, то это неважно. Осгод же сотворил семерых сыновей. Сыновья были достаточно разнообразные. Первый, сотворенный в порядке эксперимента, большой и бесформенный, родился с жаждой путешествий, в связи с чем и отправился со страшной скоростью куда-то вдаль, по дороге собирая все, что только мог найти, в итоге став еще больше, и больше, и больше... На нем поселились маленькие существа, у которых были разные приключения, которые описаны на стене. Другой сын был создан Осгодом по своему образу и подобию, потому он тоже принялся творить семерых детей. Правда, Осгод был неважнецким творцом, потому сын у него получился еще хуже, а дети у того - и вовсе, но тоже стремимсь творить. Так они и плодились, пока не начали получаться страшные уроды, без глаз, ушей и рук, не умевшие дышать, страшно глупые и к тому же не живые.

Из сыновей Осгода к игре имеет отношение Хоборг. Хоборг этот был рожден с очень большим сердцем, а потому он сразу принялся строить и построил прекрасную страну Everhood. Страну эту он захотел заселить прекрасными существами, для которой цели нужна была ему особая глина, не глина даже, а клина. А клина водилась только на далеко-далеко находящейся Клиняной Горе. Обратился тогда Хоборг к Осгоду на предмет, не поможет ли тот Хоборгу с клиной. В ответ Осгод выдал Хоборгу волшебную подзорную трубу, которая все время показывала дорогу в сторону Клиняной Горы.

Шел к горе Хоборг пятьдесят лет, а потом притомился и решил отдохнуть под кустом. А из-под куста вылезла змея и говорит: «Дурень ты, Хоборг, обманул тебя Осгод. Ну, видишь ты в свою трубу Клиняную Гору, но никогда до нее не дойдешь, ибо нету ее на свете. Лучше бери вот повсюду имеющуюся грязь и твори прекрасных созданий прямо здесь, под этим кустом.»

А Хоборг действительно к тому времени изрядно утомился, потому решил, что змея по-своему права, взял горсть грязи и принялся делать из нее существ. Получились же такие страшные уроды, что Хоборг испугался, вскочил, громко извинился перед Осгодом и бросился бежать к Горе, до которой и добрался через пять лет. Собственно, после этого у Хоборга был и еще ряд приключений, после которых он вернулся в свой Everhood с минимальным количеством клины (остальную у него отобрали гопники по дороге), но с двумя спутниками - имеющим некоторое отношение к одному из сыновей Осгода Вилли Тромбоном и его роботом Билом, имеющим на спине переключатель «Хороший - Плохой».

Игру же мы начинаем, ничего этого не зная. Мы вообще ничего не знаем, так как, хотя у Neverhood и есть вступительный фильм, но увидеть нам его предстоит только в самом конце, для чего сперва надо в течение всей игры собирать специальные глиняные кассеты. Из этого «вступления» становится ясно, что первый же сотворенный Хоборгом сынок отобрал у него корону, стал совсем плохим и принялся править Neverhood'ом, и если бы не Вилли, вовремя выкравший немного клины, чтобы сделать нашего героя, дело было бы швах. А так все - в ваших руках. Игра обладает совершенно потрясной графикой, которую отмечают все обозреватели, не менее замечательным музыкальным сопровождением, здоровым и непошлым юмором и, главное, хорошими логически построенными и решаемыми задачами. Это прекрасно выполненный классический quest, который проходится путем думания, а не тыканья курсором куда попало. Хотя тыкать куда попало тут тоже можно и нужно, так как часто это приводит к очередной веселой штуке. Например, я очень советую прослушать все возможные радиоволны в доме с антенной (хотя нужны там только две): среди кучи веселой музыки и текстов вы найдете два, заставивших лично меня долго и безудержно веселиться. Это Revolution #8 ("Number 8 ... Number 8 ... Number 8 ...» - битломаны поймут) и «Звуки природы номер 32» (набор замечательных и полезных звуков вроде «Человек читает», «Шоссе с расстояния в двадцать миль» и «Мужчина, смотрящий телевизор с уровнем громкости установленным на ноль»).

10/07/97

Имеете свое мнение по тому же поводу? Пишите!
Общая оценка:





Разработчик:
DreamWorks Interactive
Издатель:
Microsoft
Требования к компьютеру:
Pentium 75, 8 Mb RAM, SVGA, CD-ROM 4x, Windows 95


Сложность:
средняя
Идея / сюжет:

Играбельность:

Графика:

Звук:

Техническое исполнение:

Содержательность:




Линки:
Neverhood
Разработчик
Издатель






Приключения
Ролевые игры
Стратегии
Аркады / Экшны
Симуляторы
Спорт
Паззлы
Онлайн
PBeM
Дети
Мультимедиа
Соптовары
Журналистика
Статьи